Tutoriel

Tu n'as jamais joué au Joffre ? Ce guide pas à pas t'explique tout, avec des exemples. Compte environ 3 minutes.

1Le but du jeu

Quatre joueurs, deux équipes : toi (Sud) et Nord contre Est et Ouest. Tu joues la main de Sud ; les trois autres joueurs sont contrôlés par l'ordinateur.

On joue plusieurs manches. La première équipe qui atteint le score cible (41 points par défaut) gagne la partie.

2Les cartes et les quatre pays

Le jeu compte 32 cartes réparties en quatre pays. Chaque pays a sept cartes numérotées (de 7, la plus forte, à 1, la plus faible) plus une carte sans numéro (le personnage, la plus faible de toutes).

France · 7 (forte)
France · 1 (faible)
France · sans numéro

Dans cet exemple, la France 7 bat la France 1, qui bat la France sans numéro. Même logique pour les trois autres pays : Angleterre, Russie et Allemagne.

3Les deux cartes qui changent tout

Deux cartes sans numéro ont un pouvoir spécial qui modifie les points de la levée qui les contient :

Le Joffre (France sans numéro) :
+5 points à l'équipe qui remporte cette levée.

L’Allemagne (sans numéro) :
−3 points à l'équipe qui remporte cette levée.

Donc : si tu remportes une levée qui contient le Joffre, ton équipe gagne 5 points de plus. Si tu remportes celle qui contient l’Allemagne sans numéro, ton équipe perd 3 points.

4Les enchères : « Prendre »

Au début de chaque manche, chacun reçoit 8 cartes. Puis, à tour de rôle, chaque joueur choisit de :

  • Prendre un nombre de points (par ex. « je prends 6 ») — tu paries que ton équipe fera au moins ce nombre.
  • Passer — tu ne prends pas.

Chaque prise doit être plus haute que la précédente. Le joueur qui prend le plus haut devient le preneur : c'est lui qui choisira l'atout en jouant sa première carte.

Astuce débutant : si tu débutes, prends petit (5 ou 6) et passe quand tu as une main moyenne. Tu apprendras à évaluer ta main avec la pratique.

5L'atout

Il n'y a pas d'atout choisi pendant les enchères. L'atout est la couleur de la première carte jouée par le preneur.

Exemple : si le preneur joue la Russie 5 en première carte, la Russie devient l'atout pour toute la manche. L'atout bat toutes les autres couleurs.

Première carte du preneur
→Atout = Russie

6Une levée, comment ça marche

Une levée = un tour de 4 cartes (un par joueur). Le preneur joue en premier. Ensuite :

  • Tu dois fournir la couleur demandée si tu l'as.
  • Si tu n'as pas la couleur, tu peux couper avec un atout ou te défausser (jeter une autre carte).

La levée est remportée par le plus gros atout joué, ou, s'il n'y a pas d'atout, par la plus grosse carte de la couleur demandée. Le gagnant joue en premier à la levée suivante.

Exemple

Atout = Angleterre. Sud joue France 1. Ouest n'a pas de France et coupe avec Angleterre 6. Nord et Est fournissent de la France.
Ouest remporte la levée avec son atout, même si sa carte n'est pas la plus forte en points.

Sud joue
Ouest coupe

7Le décompte des points

  • Chaque levée remportée = 1 point.
  • Le Joffre (France) dans une de tes levées = +5.
  • L’Allemagne sans numéro dans une de tes levées = −3.

Le preneur a une contrainte : son équipe doit atteindre le nombre de points qu'elle a pris. Si elle y arrive, elle ajoute ses points. Sinon, elle perd exactement le montant pris (ex. : prise de 6, réalisée 5 → −6).

L'équipe défenderesse ne risque pas ça : elle accumule simplement ce qu'elle remporte (elle ne perd que si elle récolte l’Allemagne sans numéro, −3).

8Trois conseils pour démarrer

  • Garde tes atouts pour les bons moments. Un atout peut voler une levée importante — comme celle qui contient le +5.
  • Cherche le +5 et fuis le −3. Si ton partenaire est en train de gagner la levée et que le Joffre (+5) est sur la table, laisse-lui. Si un adversaire mène, ne lui donne pas le +5.
  • Ne prends pas trop haut au début. Une prise de 5 ou 6 est raisonnable ; 8+ demande une très bonne main.
+5 à attraper
−3 à éviter
atout à garder